Ja das Ergebnis ist u.a. eine EXE ...
Irrlicht ist eine OS 3D-Game Engine auf hohem Niveau.
Das Ergebnis ist also eine 3D Welt wie in einem FirstPersonShooter mit sehr vielen Features.
AC Materialien werden nicht automatisch übernommen, auch muss das AC Modell als z.B 3DS exportiert werden.
Schwieriger wird sich für den 'normalen' AC-User jedoch das Arbeiten mit Irrlicht erweisen - da ist nämlich etwas programmieren in C++ bzw. .NET notwendig.
Hier ein Beispiel (mit einem Quake2 Modell):
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
int main()
{
// start up the engine
IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_DIRECT3D8,
core::dimension2d<u32>(640,480));
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager();
device->setWindowCaption(L"Hello World!");
// load and show quake2 .md2 model
scene::ISceneNode* node = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(
scenemgr->getMesh("quake2model.md2"));
// if everything worked, add a texture and disable lighting
if (node)
{
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("texture.bmp"));
node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
}
// add a first person shooter style user controlled camera
scenemgr->addCameraSceneNodeFPS();
// draw everything
while(device->run() && driver)
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,0,0,255));
scenemgr->drawAll();
driver->endScene();
}
// delete device
device->drop();
return 0;
}
... also wär's von Vorteil zumindest einen 'Programmierer' im Freundeskreis zu haben 🙂
[ 23. Juli 2010, 16:13: Beitrag editiert von: klaus ]