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Modellierung
Entwurfswerkzeuge von Archicad, Elementverbindungen, Modellierungskonzepte usw.

Segmentfenster in Wänden

Anonymous
Nicht anwendbar
Hey ho,
habe folgendes Problem !

Möchte ein segmentiertes Fenster in eine Wand integrieren.
Bisher hatte ich mit der Funktion/Decke, Objekte mit entsprechenden Ausschnitten erstellt. Dann kam ich auf die Idee, dass man ja Objekte auch als Fenster abspeichern kann. Obwohl das Segmentfenster in der Auswahl richtig erscheint, ergibt sich beim Einfügen ein Rechteck.
Habe versucht ein eigenes GDL-Profil zu erstellen bzw. ein vorhandenes abzuwandeln, hab es aufgegeben.
Wer kann mir helfen?

Anbei mal ein paar Pic´s, damit ihr seht wovon ich spreche.
http://img132.exs.cx/img132/51/hilfe15jb.jpg
http://img132.exs.cx/img132/6962/hilfe21zt.jpg
http://img132.exs.cx/img132/3333/hilfe36rh.jpg

Wer sich jetzt fragt warum ich nicht die Standardöffnungen verwende, dem sei gesagt, dass ich dies für ein PC-Game brauche und das Gebäude aus so wenig wie möglichen Polygonen bestehen muß.

Gruß Kiwi-NZ
42 ANTWORTEN 42
Anonymous
Nicht anwendbar
@zzyzx

Habe das GDL in seinen Möglichkeiten getestet.
Hier das Ergebnis:

Segmentfenster

Das Fenster 1 ( links ) beschreibt die Varianten der "Auflösung" 1-2
Fenster 2 - Auflösung 3-4
Fenster 3 - Auflösung 5-6
Fenster 4 - Auflösung 7-8
Fenster 5 - Auflösung 9-10
Fenster 6 - Auflösung 11-12 ( Leider nicht Gotisch aus 6 Segmenten )

Die Varianten 5-10 sind zum arbeiten sehr gut geeignet. 11-12 währe schön, wenn sich ein Gotischer Spitzbogen ergibt, der pro Seite aus 3 Segmenten besteht.

Das die Glasscheibe aus 2 Polygonen besteht ist jedenfalls absolut gut und sogar besser, als wenn sie die Form des Ausschnittes hätte und somit mehr Polygone entstehen würden.

Schade war, dass ich die Stichhöhe nicht bestimmen kann. Dies wäre wichtig um Variationsmöglichkeiten der Ausbildung oberhalb des Kämpfers zu erhalten. Ginge diesbezüglich auch eine 2D - Vorschau ?

Das bisher "Super" Ergebnis Deiner Arbeit ließe sich ja auch als Türelement verwenden.

Läßt sich das allgemein Einstellen, dass die Anwahlmöglichkeit der "Auflösung" auf 5-11 in 2ér Schritten begrenzt wird ?

GDL für die Konstruktion einzusetzen ist jedenfalls absolut der Hit, wenn man weiterführend betrachtet was möglich ist/währe.

Im Gespräch gestern mit den 2D Skinnern ( Texturefachleute ) kam herraus, dass es bisher sehr aufwändig ist eine Wand mit unterschiedlichen Texturfeldern zu bestimmen/erstellen.
Das heißt eine Wandoberfläche mit bspw. Poster/Plakat.
Hier mal ein Beispiel:

Wandoberfläche mit Postern/Landkarten

In Bezug auf Wandnische kam mir da eine Idee.
Geht es eine Planebene Fläche zur Außenwand nach dem Motto Wandnische in eine Wand einseitig zu integrieren ?
So das man mit der Texturzuweisung ein Poster/Plakat zuweisen kann ?

Weiterführend habe ich auch mit Codern und Programmern gesprochen.
Die Gameengine die wir verwenden verkraftet etwa 250.000 - 300.000 Polygone. Jetzt kommts:
Es gibt Editoren, die weitaus mehr verwalten und darstellen können. Das Geheimnis liegt letztendlich in der C++ Programierung. Da unsere Engine auch noch andere Befehlsketten verarbeiten muß, die die Anforderung für ein Spiel Rechnung trägt, aber für die Architektur nicht nötig ist, ließe sich da leicht eigentlich etwas machen.
Vieleicht gibt es sowas direckt schon, nur hat es keiner für die Architektur entdeckt.
Oberning ist in dieser Sache eher ein Experte als ich hier weiterführend schildern kann.

Was Oberning sehr interesiern wird, ist die Festellung, das ich so halb per Zufall herraus gefunden habe, dass ArchCAD auch mit einer 0-Materialstärke arbeitet.

Wände/Decke/Dach usw. wird in seiner Materialstärke mit 0 mm angeben und ArchiCAD stellt die textuierte Wandoberfläche mit 2 Polygonen dar. Je nach Anforderungsprofil an das Gebäude ist dies eine Polygonoptimierung schlecht hin und im Umkehrschluß der Konstruktionsmöglichkeit/Bedienbarkeit von ArchiCAD, aus meiner Sicht das beste Tool für Gamemodels.

Beispiel eines Gebäudeentwurfes/Entstehung

Bezgl. der Anfrage von Oberning (Post 3.03.05 18:01 ) währe es sehr Sinnvoll, wenn wir da was arangieren könnten.


Gruß Kiwi
zzyzx
Newcomer
das fenster ist natürlich noch kein "high end gdl", da gibts noch einiges zum dran feilen.
wahrscheinlich werden es dann drei fenster (bzw. türen):
1. mit rundbogen, aber mit korrekter höhe bei waagrechter kante am hochpunkt (stichhöhe automatisch)
2. bogen elliptisch (stichhöhe wählbar)
3. bogen gotisch (stichhöhe oder bogenradius wählbar)
ich mach da mal was.
normalerweise ist das mit den statuswerten (wie im bisherigen objekt) die für archicad beste lösung, führt aber zu einer hohen polygonzahl. die korrektur mittels resol geht zwar, aber in diesem spezialfall ist es eventuell einfacher, die werte zu berechnen. mal sehen.
vorschau des ergebnisses ist beim wallhole leider nicht möglich, aber entweder man baut ein wählbares vorschaubild ein oder man sieht im grundriss eine linienzeichnung der ansicht (was ja in dem fall egal wäre).
schaun wir mal, was bei rauskommt 😉
zzyzx
Newcomer
ach ja, die sache mit den plakaten kann man in archicad entweder direkt mit dem bildobjekt machen, oder man bastelt wieder ein fenster, das dann selbst auf der wand sitzt, aber kein loch schneidet (muss man mal probieren, ob das geht)
wenn man die texturen für ein poster an der wand bereits in archicad positioniert, muss man mal schauen, ob das auf dem weg über 3dmax und spielecompiler auch korrekt durchläuft.
:winken:
Anonymous
Nicht anwendbar
Kann mal bitte einer die Knarre aus dem Bild nehmen!

Muss auch mal gesagt werden:
Mit Szenarien für Kriegsspiele kann ich persönlich hier im Forum wenig anfangen.
Kriege gibts es draussen genug.
Das kann man sicherlich zuhause hinter verschlossenen Türen nachspielen.
Muss man aber nicht.

Man kann sich aber auf alle Fälle von zuhause aus ein Bild machen über die bewaffneten Konflikte, bei denen ja übrigens nicht nur Gebäude zurstört werden. Wen es interessiert:
</font><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">
Anonymous
Nicht anwendbar
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Original erstellt von Martin Schnitzer:
Kann mal bitte einer die Knarre aus dem Bild nehmen!texturen hin, gdl her...

stimme zu und schliesse mich dem an!

betrifft im übrigen auch die diversen martialisch anmutenden rahmen um eure bilder ..

[ 08. März 2005, 12:20: Beitrag editiert von: architekt-muc ]
Anonymous
Nicht anwendbar
Hallo Kiwi!

Schön das Du mit Deinem Fensterproblem voran kommst. Mit GDL kenne ich mich leider nicht aus.

Noch eins zu den Polygonen und deren Optimierung:
Ein großes Projekt, welches von innen wie aussen zu visualisieren ist, hat sicherlich schnell die Millionen Polygone überschritten. Polygonlastig sind vor allem 3D-Autos, Einrichtung, Gelände und Menschen.
Um ein solches Projekt mit einer Gameengine flüssig berechnen zu können, bedarf es einiger Vorplanung.
Materialien müssten nach dem Ort an dem sie im Projekt Verwendung finden benannt werden (BauteilC /1.OG/Wand,innen). Dies hat den Vorteil, dass die Engine nur die vom Programmierer vorgegebenen, sichtbaren "Bauteile" berechnet. Unsichtbare BT werden vernachlässigt und nicht berechnet, bis der Spieler/Besucher/Betrachter einen zuvor definierten Bereich passiert. Erst dann werden neue Bauteile in den Speicher geladen bzw. durchwanderte Bereiche entfernt.
Durch die vielen, hier schon besprochenen Möglichkeiten, eine 3D-Struktur zu vereinfachen/optimieren sollten auch größere Objekte berechenbar sein.

Möchte noch kurz auf einen Beitrag hier im Forum aufmerksam machen. Genauer Thementitel ist mir entgangen; aber einfach mal suchen und Zermatt eingeben. Ein Tool/AddOn um ein AC-Projekt mit Schwerkraft zu durchwandern.
Es besteht anscheinend ein Interesse an einer solchen Funktion. Das dies in Computerspielen eines bestimmten Genres (Ego-Schootern) umgesetzt ist, hat wenig mit diesem Thema zutun.

@zzyzx "interessiert mich einfach mal, wie das in der Spieleszene so gemacht wird (bzw. wie du das machst), was da für Tools eingesetzt werden":
"Hobby-Game-Level-Designer" konstruieren vorrangig mit den von der Spieleindustrie, meist den Spielen beigelegten, Modelling-Programmen. Diese Programme (Editoren) unterstützen nur die im Game verwendete Engine und deren Features.
(Engine Beispiele: Unrealengine von Epic mit dem beigelegten UnrealEd; Cry-Engine vom Spiel FarCry, HL-Engine vom Spiel Halflive, Quake-Engine nach dem gleichnamigen Spiel,...).
Aufwendige Bauteile und die Spielfiguren werden auch in 3d-Studio o.ä. konstruiert/gemodelt.
CAD-Programme werden/wurden meines Wissen nach zu diesem Zweck noch nicht verwendet.


Schöne Grüsse

oberning
David Kehr
Graphisoft
Graphisoft
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Original erstellt von oberning:
...Möchte noch kurz auf einen Beitrag hier im Forum aufmerksam machen. Genauer Thementitel ist mir entgangen; aber einfach mal suchen und Zermatt eingeben. Ein Tool/AddOn um ein AC-Projekt mit Schwerkraft zu durchwandern.....3D Ego Perspektive
Anonymous
Nicht anwendbar
@ danke, David!

Um das Ganze für eine Architekturpräsentation gefällig zu gestallten, lässt sich die Knarre im Austausch gegen einen Aktenkoffer sicherlich aus dem Bild nehmen; die martialischen Spielfiguren gegen Figuren in schwarzen Anzügen und das schwere Kriegsgerät gegen das obligatorische Kabriolett austauschen. 😉

:winken:
Anonymous
Nicht anwendbar
@Martin Schnitzer,

ich werde Deinem und dem Wunsch anderer nachkommen und künftig anzügliche Bilder nicht mehr in das Forum stellen.

Zu Deiner Aussage: Kriegspiel, laß dir bitte gesagt sein, dass dies Verbal falsch ausgedrückt ist und einer oftmahligen Fehlinterpretation der Medien gleichkommt.

Auch die Spielindustrie unterliegt aufgrund der technischen Möglichkeiten einem Wandel.
Die neuesten in der Entwicklung befindlichen Spiele haben den Schwerpunkt der glaubhaft geschichtlichen Darstellung.
Die Standardmedien sind auch bemüht, Geschichte emotional nahe zu bringen.

Die einschlägigen Foren zur Battlefieldserie sind alles andere als Gewaltverherlichend und gehen sehr kritisch und aufklärend mit der Materie um.

Es mag in anderen Shootern/Zeitepochen anders sein, aber ich spreche hier von Battlefield und künftig Brothers in Arms. Gerade das letztere wird einen sog. Oskar erhalten und ist auch durch die Medien kritisch gelobt, wie im Vergleich der Film von "der Soldat James Ryan" und der jüngste deutsche Kinofilm zu diesem Thema.

Letzendlich ist dies nicht anders als ein Spiel mit Zinnfiguren oder dem Spiel Schach, nur halt aufgrund der technischen Möglichkeiten mit einem zusätzlichen Schwerpunkt, Geschichte glaubhaft und kritisch nahe zu bringen.

Wer kritische Geschichte vermeidet, wird künftig gesellschaftlich und politisch aus den Fehlern der Vergangenheit nicht lernen können und ist somit ein instabieles Individium unserer modernen Gesellschaft.
Beispiele hierzu sehen wir täglich im deutschen Fernsehen.


Gruß Kiwi
zzyzx
Newcomer
also für mich ist die sache eigentlich fast nur wegen der eingesetzten technik interessant. spielen am computer war bisher nicht mein ding (deshalb auch die wahrscheinlich blöde frage, wie spiele-programmierer ihr modell da hineinbekommen). die technologie, die dahinter steckt, ist sicher bewährt und stabil, da tausendfach eingesetzt.
das problem mit der polygonreduktion kann man mit bisschen gdl jedenfalls angehen. wenn damit dann ein gebäude in so ein spiel eingesetzt werden kann, ist das für "kiwi" von nutzen; wenn man daraus dann methoden entwickeln kann, um sowas zur architekturpräsentation zu verwenden, umso besser.
:winken:

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