@zzyzx
Habe das GDL in seinen Möglichkeiten getestet.
Hier das Ergebnis:
Segmentfenster Das Fenster 1 ( links ) beschreibt die Varianten der "Auflösung" 1-2
Fenster 2 - Auflösung 3-4
Fenster 3 - Auflösung 5-6
Fenster 4 - Auflösung 7-8
Fenster 5 - Auflösung 9-10
Fenster 6 - Auflösung 11-12 ( Leider nicht Gotisch aus 6 Segmenten )
Die Varianten 5-10 sind zum arbeiten sehr gut geeignet. 11-12 währe schön, wenn sich ein Gotischer Spitzbogen ergibt, der pro Seite aus 3 Segmenten besteht.
Das die Glasscheibe aus 2 Polygonen besteht ist jedenfalls absolut gut und sogar besser, als wenn sie die Form des Ausschnittes hätte und somit mehr Polygone entstehen würden.
Schade war, dass ich die Stichhöhe nicht bestimmen kann. Dies wäre wichtig um Variationsmöglichkeiten der Ausbildung oberhalb des Kämpfers zu erhalten. Ginge diesbezüglich auch eine 2D - Vorschau ?
Das bisher "Super" Ergebnis Deiner Arbeit ließe sich ja auch als Türelement verwenden.
Läßt sich das allgemein Einstellen, dass die Anwahlmöglichkeit der "Auflösung" auf 5-11 in 2ér Schritten begrenzt wird ?
GDL für die Konstruktion einzusetzen ist jedenfalls absolut der Hit, wenn man weiterführend betrachtet was möglich ist/währe.
Im Gespräch gestern mit den 2D Skinnern ( Texturefachleute ) kam herraus, dass es bisher sehr aufwändig ist eine Wand mit unterschiedlichen Texturfeldern zu bestimmen/erstellen.
Das heißt eine Wandoberfläche mit bspw. Poster/Plakat.
Hier mal ein Beispiel:
Wandoberfläche mit Postern/Landkarten In Bezug auf Wandnische kam mir da eine Idee.
Geht es eine Planebene Fläche zur Außenwand nach dem Motto Wandnische in eine Wand einseitig zu integrieren ?
So das man mit der Texturzuweisung ein Poster/Plakat zuweisen kann ?
Weiterführend habe ich auch mit Codern und Programmern gesprochen.
Die Gameengine die wir verwenden verkraftet etwa 250.000 - 300.000 Polygone. Jetzt kommts:
Es gibt Editoren, die weitaus mehr verwalten und darstellen können. Das Geheimnis liegt letztendlich in der C++ Programierung. Da unsere Engine auch noch andere Befehlsketten verarbeiten muß, die die Anforderung für ein Spiel Rechnung trägt, aber für die Architektur nicht nötig ist, ließe sich da leicht eigentlich etwas machen.
Vieleicht gibt es sowas direckt schon, nur hat es keiner für die Architektur entdeckt.
Oberning ist in dieser Sache eher ein Experte als ich hier weiterführend schildern kann.
Was
Oberning sehr interesiern wird, ist die Festellung, das ich so halb per Zufall herraus gefunden habe, dass ArchCAD auch mit einer 0-Materialstärke arbeitet.
Wände/Decke/Dach usw. wird in seiner Materialstärke mit 0 mm angeben und ArchiCAD stellt die textuierte Wandoberfläche mit 2 Polygonen dar. Je nach Anforderungsprofil an das Gebäude ist dies eine Polygonoptimierung schlecht hin und im Umkehrschluß der Konstruktionsmöglichkeit/Bedienbarkeit von ArchiCAD, aus meiner Sicht das beste Tool für Gamemodels.
Beispiel eines Gebäudeentwurfes/Entstehung Bezgl. der Anfrage von
Oberning (Post 3.03.05 18:01 ) währe es sehr Sinnvoll, wenn wir da was arangieren könnten.
Gruß Kiwi