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Für den Samstag, den 19. Oktober, zwischen 16:00 und 18:00 Uhr (MEZ) ist eine technische Wartung geplant. Folgende Prozesse können dabei bis zu 60 Min ausfallen: Lizenzschlüssel hochladen, herunterladen, aktualisieren, SSA-Validierung und der Zugriff auf den Lizenzpool. Wir entschuldigen uns für die dadurch entstandenen Unannehmlichkeiten.
Visualisierung
Integrierte und Drittanbieter-, klassische und Echtzeit-Rendering-Lösungen, Einstellungen, Arbeitsabläufe, usw.

Rendering Forum

Anonymous
Nicht anwendbar
Hätte auch großes Interesse.

Mit freundlichen Grüßen,

Christoph
2 ANTWORTEN 2
Anonymous
Nicht anwendbar
halloo!!

was meint ihr, ist es sinnvoll shaders zu kaufen für atlantis oder selbst texturen photographieren?
Anonymous
Nicht anwendbar
Die Artlantis Shader sind ja nicht nur einfache Texturen im herkömmlichen Sinn denke ich, sondern richtige "Materialien", das heißt die Vereinigung von Oberfläche (ob jetzt Bitmap oder besser ne prozedurale Textur!), Shader und den diversen Reflexions, Transparenz und Abstrahlungseigenschaften... Kann man aber sicher alles mit guten eigenen Texturen und ein bisschen Parameter-herumtweaken selbermachen (reine Kosten/Nutzen Rechnung, kenne allerdings nicht die Qualität sämtlicher Zusatzshader). Nur kann man meines Wissens nach im Artlantis nicht selbst prozedurale Shader erstellen - und die sind oft viel effizienter - dafür muß man also doch auf irgendwelche Bibliotheken zurückgreifen (verwende allerdings Artlantis nicht wirklich persönlich, da gibt es sicher einige andere Leute die mehr darüber wissen).

Ansonsten bleib ich halt lieber bei 3dsmax oder ähnlichem, da hat man viel mehr Kontrolle über die Materialien! ...siehe nur composite maps, fraktale materialien, 3dmaps, eigene Texturkanäle für alpha, bump, displacement, verschiedene (blinn, phong, lambert,...) Grundshader, usw... Aber die Investition (Geld+Lernen) in solche Programme zahlt sich halt nur aus wenn man damit mehr macht als nur zu rendern.

Grüße, Christoph