Die Artlantis Shader sind ja nicht nur einfache Texturen im herkömmlichen Sinn denke ich, sondern richtige "Materialien", das heißt die Vereinigung von Oberfläche (ob jetzt Bitmap oder besser ne prozedurale Textur!), Shader und den diversen Reflexions, Transparenz und Abstrahlungseigenschaften... Kann man aber sicher alles mit guten eigenen Texturen und ein bisschen Parameter-herumtweaken selbermachen (reine Kosten/Nutzen Rechnung, kenne allerdings nicht die Qualität sämtlicher Zusatzshader). Nur kann man meines Wissens nach im Artlantis nicht selbst prozedurale Shader erstellen - und die sind oft viel effizienter - dafür muß man also doch auf irgendwelche Bibliotheken zurückgreifen (verwende allerdings Artlantis nicht wirklich persönlich, da gibt es sicher einige andere Leute die mehr darüber wissen).
Ansonsten bleib ich halt lieber bei 3dsmax oder ähnlichem, da hat man viel mehr Kontrolle über die Materialien! ...siehe nur composite maps, fraktale materialien, 3dmaps, eigene Texturkanäle für alpha, bump, displacement, verschiedene (blinn, phong, lambert,...) Grundshader, usw... Aber die Investition (Geld+Lernen) in solche Programme zahlt sich halt nur aus wenn man damit mehr macht als nur zu rendern.
Grüße, Christoph