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Installation und Aktualisierung
Programminstallation und -updates, Hardware, Betriebssysteme, Einrichtung usw.

ArchiCAD und UV-Mapping

thanatar
Newcomer
Hi,

ich habe ein sehr spezielles Thema, ich weiß ...

Ich suche mich gerade dämlich: kann ArchiCAD eigentlich UV-Mapping?

Wer jetzt nicht weiß, wovon die Rede ist, mag hier oder hier weiterlesen. Das Ganze ist insofern wichtig, als dass man damit korrektes Licht in die Textur bringen kann, ohne weiteren Rechenaufwand. Auch wird es erst so möglich, Objekte in einer Spieleengine zu verwenden.

Das Handbuch von v10 schweigt sich dazu vollständig aus. Wenn ich aber Google frage, finde ich einige englische Forenpostings zum Thema. Ist diese Funktionalität mit AC11 vielleicht dazugekommen?

UV-Mapping kenne ich aus anderen Modellern: Flächen auswählen -> UV drücken -> Schnittkanten auswählen -> UV Projektion auswählen -> Bild exportieren. Ist in AC nicht möglich?

Ich habe versucht, das UV-Mapping in anderen Programmen zu machen. Allerdings habe ich kein Geld für Programme, also habe ich kostenfreie Programme probiert:
Wings3D öffnet weder die .3ds aus AC noch die .obj. Blender öffnet die .obj ebenfalls nicht - vielleicht ist der Exporter aus AC zerschossen? Blender öffnet die DWG Dateien aus AC - hier werden aber Wände und andere Geometrie völlig falsch umgesetzt, das Modell unbrauchbar.

Allerdings wäre es ohnehin Wahnsinn, in Blender den tausenden Flächen eine UV zuzuweisen. Gibt es in AC keine Möglichkeit, die Geometrie "zusammenzufassen"? Ich brauche ja ohnehin keine Details oder Innenräume für ein Rendering.

Den einzigen Erfolg hatte ich mit der Demo des Maxwell Renderers - der machte die .3ds auf, listete dann aber tausende Materialien. Alle aktiviert - die Option, die Geometrie zu mergen, war aber ausgegraut. Aber das war ohnehin nur ein Test des Formats - Maxwell kann nicht UV-mappen.

Ich habe dann an der Uni jemanden gefunden, der Cinema 4D hatte. Mit dem offiziellen Plugin ein .ac4d exportiert aus AC - C4D sagt, es ist kein gültiges Dateiformat.

Gibt es irgendwo eine Sammlung von Exportplugins für AC 10 oder 11, außer der offiziellen Liste bei GS?

An sich würde es schon langen, das Modell aus AC nach C4D korrekt transportiert zu bekommen. Ich habe gesehen, dass es da ein Kommunikationstool gibt. Das kommt aber nicht in Frage für mich, das man es in beiden Programmen installieren muss, ich aber selbst C4D nicht habe. Außerdem will ich nicht C4D nutzen, um die Geometrie zu ändern.

Wie gesagt, selbst wenn der Export in ein anderes Programm klappen würde, wäre es Wahnsinn, den vielen Flächen händisch UV-Oberflächen zuzuweisen. Daher wäre es auch OK, schlicht allen Flächen in AC eine einzige UV (z.B. mit Weiss) zuzuweisen, es nach C4D zu holen, dann Licht&Schatten in die UV-Textur zu rechnen, und es dann weiter zu verarbeiten.

[ 30. Juni 2008, 23:17: Beitrag editiert von: Thanatar ]
8 ANTWORTEN 8
Frank Beister
Moderator
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Das Ganze ist insofern wichtig, als dass man damit korrektes Licht in die Textur bringen kann, ohne weiteren Rechenaufwand. Auch wird es erst so möglich, Objekte in einer Spieleengine zu verwenden.Wenn du die zitierten Artikel gelesen hast, siehst du, dass UV-Mapping primär, sekundär und tertiär nichts mit Licht oder Spiele engines zu tun. UV-Mapping ist eine Methode 3D-Objekte zu texturieren. Eine sehr "komfortable" bzw. realistische. Sie wird von Spiele engines genutzt, ist aber AFAIK keine Grundvoraussetzung um Objekte dorthin zu importieren.

1. Spiele Engines
Suche mal hier im Forum. Vor einigen Jahren gab es hierzu mal postings von Leuten, die sich damit beschäftigt haben. AFAIR sogar David himself.

2. Licht, Maxwell, C4D und Exportformate
Die Export-Plugins müssen natürlich zu den betreffenden Versionen der Programme passen. Das C4D-plugin für C4Dv10 zu AC11 wird z.B. kaum zu C4Dv6.5 passen. Dass Blender 3ds nicht lesen kann, wundert mich. Sonst gibt es auch externe Konverter, wobei immer was verloren geht. I.d.R. geht als erstes die Textur beim Export "drauf". 🙂

3. UV-Mapping
Yep. Das kann ArchiCAD, aber nicht so, wie du dir das wünscht. Das ist harter Tobak. Schau dir mal den kompleten Kontext von "Primitive" auf selfGDl an. Im speziellen TEVE. Das ist aber lediglich eine Möglichkeit UV-gemappte Elemente in AC zu programmieren oder zu importieren. Mit viel Hoffnung werden sie danach auch korrekt exportiert. Aber es ist keine Möglichkeit "normale" Texturen in UV-Mapping zu wandeln.

Was hast du denn eigentlich vor? Ein Architekturmodel in AC für ein 3D-Spiel erstellen? Da ist AC wahrscheinlich nicht das richtige Werkzeug. Da solltest du einen Modeler wie SketchUp oder C4D verwenden.
Wenn du einen Film mit Freeware erstellen willst, solltest du bei Blender bleiben und dich des damit verbundenen Workflows bedienen um Verluste zu vermeiden. Wenn du einen Architekturfilm erstellen willst bleibe bei AC-C4D-Artlantis.

Ein Tipp: Stundengräber brauchen eine hoch liegende Frustrationstoleranz. 😉

[ 01. Juli 2008, 02:56: Beitrag editiert von: Frank Beister ]
bim author since 1994 | bim manager since 2018 | author of selfGDL.de | openGDL | skewed archicad user hall of fame | author of bim-all-doors.gsm
thanatar
Newcomer
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Original erstellt von Frank Beister:
Wenn du die zitierten Artikel gelesen hast, siehst du, dass UV-Mapping primär, sekundär und tertiär nichts mit Licht oder Spiele engines zu tun. UV-Mapping ist eine Methode 3D-Objekte zu texturieren. Eine sehr "komfortable" bzw. realistische. Sie wird von Spiele engines genutzt, ist aber AFAIK keine Grundvoraussetzung um Objekte dorthin zu importieren.Das ist richtig. Im Interesse des Kommunikationsflusses habe ich Zusammenhänge verkürzt dargestellt.
Ich wollte lediglich hinweisen, was für Vorteile es haben kann auch und gerade für Architekten, sich mit dem Thema zu beschäftigen, wenn sie an Visualisierung interessiert sind. Es ist richtig, dass Spiele auch ohne UV-Maps klarkommen können, die Engines, die ich hier habe, importieren aber gar nicht erst ohne eine UV.
UV Maps haben in der Tat nichts mit Licht zu tun, werden aber genutzt, um eine echte Lichtberechnung zu überspringen. In einer Gameengine kann man dann vertives Lightning einstellen, alle Faces auf 100% stellen und fertig. Die Probleme die damit in Spielen entstehen, würden für meine Anwendung keine Rolle spielen.

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">1. Spiele Engines
Suche mal hier im Forum. Vor einigen Jahren gab es hierzu mal postings von Leuten, die sich damit beschäftigt haben. AFAIR sogar David himself.OK.

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">2. Licht, Maxwell, C4D und Exportformate
Die Export-Plugins müssen natürlich zu den betreffenden Versionen der Programme passen. Das C4D-plugin für C4Dv10 zu AC11 wird z.B. kaum zu C4Dv6.5 passen. Dass Blender 3ds nicht lesen kann, wundert mich. Sonst gibt es auch externe Konverter, wobei immer was verloren geht. I.d.R. geht als erstes die Textur beim Export "drauf". 🙂 Das mit Blender wundert mich auch. Ich will mal bei denen im Forum suchen. Der Typ, dem ich hier das exportierte C4D gegeben habe, hatte wohl die 10.5. Wenn die dann den Export aus AC nicht nimmt, liegt das glaube ich nicht an ihm. Kaum eines der Exportformate aus AC scheint wirklich zu funktionieren. Ich habe OBJ, 3DS, VRML, DWG probiert mit Blender, Maxwell, Wings und teilweise C4D.

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">3. UV-Mapping
Yep. Das kann ArchiCAD, aber nicht so, wie du dir das wünscht. Das ist harter Tobak. Schau dir mal den kompleten Kontext von "Primitive" auf selfGDl an. Im speziellen TEVE. Das ist aber lediglich eine Möglichkeit UV-gemappte Elemente in AC zu programmieren oder zu importieren. Mit viel Hoffnung werden sie danach auch korrekt exportiert. Aber es ist keine Möglichkeit "normale" Texturen in UV-Mapping zu wandeln.OK.
Dass AC völlig anders vorgeht in Sachen Geometrie, ist mir klar. Aber hier zeigen sich ja irgendwo die Nachteile davon auf. Wenn AC hier die Anschlussfähigkeit verliert, und die Zusammenarbeit mit C4D - und auch noch auf dem gleichen Rechner - die einzige Lösung ist, denn verpennt hier Graphisoft. Soviel Kritik darf man üben, oder?

Welchen Sinn hat das, wenn Artlantis auch UV-Texturierung erlaubt (nicht nur für Objekte), wenn man es in AC kaum erzeugen kann? Alles was AC braucht, ist ein Tool wie in einem 3D-Modeller, wo ich eine Fläche, kein Objekt, selektiere und zusammenfasse, und dann belege. In Artlantis scheint die Geometrie aus ArchiCAD erhalten zu bleiben. Dennoch kann ich, hier: basierend auf der Selektion von Materialien, Flächen, die aus mehreren Faces bestehen, gemeinsam selektieren. Fehlt nur noch der UV-Knopf.

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Was hast du denn eigentlich vor? Ein Architekturmodel in AC für ein 3D-Spiel erstellen? Da ist AC wahrscheinlich nicht das richtige Werkzeug. Da solltest du einen Modeler wie SketchUp oder C4D verwenden.
Wenn du einen Film mit Freeware erstellen willst, solltest du bei Blender bleiben und dich des damit verbundenen Workflows bedienen um Verluste zu vermeiden. Wenn du einen Architekturfilm erstellen willst bleibe bei AC-C4D-Artlantis.Ich werde nicht C4D o.ä. als Modeller verwenden, wenn AC einmal da ist und ich das einmal beherrsche.

Als Anwendung schweben mit sowohl Artlantis als auch Games vor. Artlantis v1, das ich habe, macht keine echte Lichtberechnung. Baked Lightning in einer UV Map schafft hier Abhilfe. Zweitens ist das Interface deart mies und langsam, dass ich lieber einmal UV-mappe, als 20 Mal Materialien zuzuweisen. ATL v2, das ich als Demo getestet habe, produziert hier auch nichts besseres.

Ich sehe Gamenengines als weit bessere Visualisierung an, als alle Raytracer, mit denen sich mancher quält. Ich habe lieber 30 Bilder/Sekunde, als 1 Bild in 20 Minuten bis 2 Stunden, die dann auch noch besser aussehen. Ich habe mit Artlantis schon zig Filme erstellt und auch auf DVD gebracht, kein Thema. Es dauert nur zu lang! Wenn es aber mit Blender und Ogre3D kostenfreie Lösungen gibt, zähle ich Eins und Zwei zusammen ... Welcher Kunde sieht schon die Unterschiede zwischen Artlantis, Lightworks und Mental Ray?

Es gibt zig Visualisierungslösungen, die das übliche "Laufen sie photorealistisch durch ihr Gebäude" versprechen. Die einzige Lösung, die mich visuell wirklich überzeugt hat, war das Unity Browser Plugin - eine Spieleengine http://unity3d.com/unity/ .

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Ein Tipp: Stundengräber brauchen eine hoch liegende Frustrationstoleranz. 😉 Ich war schon soweit, ein .obj aus AC in einer Spieleengine drin zu haben, die Texturierung macht mir nur Probleme. Die muss vorher erledigt sein.

[ 01. Juli 2008, 13:07: Beitrag editiert von: Thanatar ]
Markus Denzlinger
Graphisoft Partner
Graphisoft Partner
Geht das nur mir so?
Was soll das Ziel des ganzen Mappings werden?

Gruß

Markus
zzyzx
Newcomer
grundsätzlich finde ich solche versuche, ein archicad projekt mittels spieleengines o.ä. zu visualisieren, sinnvoll.
sowas könnte man dem bauherrn mitgeben, damit er es zuhause 3d-durchwandern kann, oder damit er es stolz herumzeigt...

und es stimmt auch, dass dabei die qualität des einzelbildes durchaus geringer sein darf, als bei einem einzelnen bild, das man aber trotzdem für broschüren, bauschilder u.ä. benötigen wird.

insofern müsste der export in die spieleengine nach dem einstellen der materialien, lichter , kameras usw. erfolgen.
ich stell' das alles in artlantis ein, weils da schnell und einfach geht. leider gibt es keinen 3d-export aus artlantis, der modell, shader, objekte usw. übertragen kann.
in archicad kannst du aber texturursprünge im 3d fenster festlegen, sodass die einstellungen eigentlich übertragen werden müssten.

das was du in deinem beitrag oben beschrieben hast, ist aber 'was anderes: du möchtest ja, dass die einwirkung des lichtes in eine textur umgerechnet wird, die dann auf alle materialien appliziert wird. die methode wurde früher in manchen programmen intern angewandt (vielleicht auch heute noch - weiss ich aber nicht), archicad und artlantis tun dies aber nicht.

:winken:
thanatar
Newcomer
http://unity3d.com/gallery/developer-profiles/architecture-and-viz/

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Original erstellt von Markus Denzlinger:
Geht das nur mir so?
Was soll das Ziel des ganzen Mappings werden?

Gruß

Markus
EDIT:
Das ist der Stand den ich jetzt habe. Aus AC ein .obj exportiert und in Wings3D importiert. Komischerweise klappt das jetzt plötzlich, nachdem es gestern gar nicht ging.
Jetzt könnte ich hergehen, und die Faces extrahieren, die ich brauche und mit einer UV belegen. Dieses Extrahieren dauert aber heftig lange.

Aus AC heraus hat das .obj übrigens hunderte Materialien, weil sie aus unterschiedlichen Flächen bzw. Polygonen stammen. Die lassen sich aber in Wings schnell zusammenfassen, wie im Screenshot zu sehen.

<img src="http://s3.directupload.net/images/080701/temp/s2c4k4qi.jpg" alt=" - " />

EDIT 2:
Auch der VRML Exporter aus AC scheint nicht der beste zu sein. Wenn ich aus Wings3D ein VRML exportiere, macht der Cortoga Player es ohne Probleme auf und reagiert absolut schnell. Mit .wrl Dateien aus AC sah das ganz ander aus.

[ 01. Juli 2008, 16:20: Beitrag editiert von: Thanatar ]
rolfrei
Newcomer
</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif"> grundsätzlich finde ich solche versuche, ein archicad projekt mittels spieleengines o.ä. zu visualisieren, sinnvoll.
sowas könnte man dem bauherrn mitgeben, damit er es zuhause 3d-durchwandern kann, oder damit er es stolz herumzeigt... Genau deshalb würde mich dieses Thema auch brennend interessieren.

</font><blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><hr /><font size="2" face="Verdana, Helvetica, sans-serif"> insofern müsste der export in die spieleengine nach dem einstellen der materialien, lichter , kameras usw. erfolgen.
ich stell' das alles in artlantis ein, weils da schnell und einfach geht. leider gibt es keinen 3d-export aus artlantis, der modell, shader, objekte usw. übertragen kann.
in archicad kannst du aber texturursprünge im 3d fenster festlegen, sodass die einstellungen eigentlich übertragen werden müssten. Mit Unity3d sollte der Import aus Cinema4D möglich sein.
asset-importing

Kann das aber mit der trial version leider nicht testen 😞

Da verfolge ich diese Unterhaltung mal weiter und bin gespannt auf weitere Berichte.
ArchiCAD 9-22, voll, CH / Mac OSX 10.11.5
Anonymous
Nicht anwendbar
hallo!

wie immer, wenn dieses thema aufkommt, habe ich auch dieses mal einen interessanten beitrag im netz gefunden 🙂

:winken: :winken:
thanatar
Newcomer
Hi,
muss mir den Text mal durchlesen. Inzwischen gebe ich die Sache auf - zumindest bei Visualisierungen, wo Außenansichten gefragt sind. Bei meinem Beispielexport, den ich mal als mittelmäßig komplex bezeichnen möchte, aber sehr viele Faces, scheitert man an der Geometrie, die AC erzeugt.

Ich will das Ganze weiterverfolgen, was Innenperspektiven angeht. Ich habe kein C4D, aber ich denke, das sollte besser gehen. Die Wände sollten nicht weiter fehlerhaft sein, da nur eine Etage. Die Objekte aus AC (Bilderrahmen, Pflanzen, Möbel) sollten korrekt übernommen werden.
Ein Problem, das ich kommen sehe, ist die Lichtsimulation. Artlantis tat sich damit immer schwer, da auf Innenräumen ja sozusagen "der Deckel drauf ist", also Licht nur in den Fensterzonen eindringt, da Artlantis nur indirektes Licht berücksichtigt. Bei C4D mag das besser sein. Außerdem empfinde ich ein paar Räume nur als halb so aufregend ....

Es sah sehr einfach aus, in C4D einem einmal importierten Objekt ein UV zuzuweisen und das Licht einzubrennen. Wie man Materialien zuweist, habe ich auf die schnelle nicht gesehen.

Da ich in Artlantis aber in 99% der Fälle Texturen nur zuweise und skaliere, aber nicht positioniere, sollte das machbar sein.

Ich hoffe dass ich morgen abend noch einmal dazu komme.