透過とベクトルハッチ(Archicad 25以降では材質 - 表面塗りつぶし前景と改名)は、3Dドキュメントの素晴らしい機能です。ある時点でこれらの2つを単一の材質に組み合わせること(例えば、メッシュ状の材質を表示する)は非常に合理的です。実現するための属性を調整する方法を見てみましょう。
最初に、メッシュを表現する要素を作成します。この例では、長さ1m、高さ1m、厚さ1mmの基本構造の壁です。デフォルトでは、3Dドキュメントは材質の色のみを表示します。
必要な材質は透明である必要があり、同時にベクトルハッチング(塗りつぶし)が必要です。最初に塗りつぶしを作成しましょう。
1.線や円弧を使用して、実際のサイズで塗りつぶしのセグメントを描画します。次に、それらを選択してコピーします。
2.新しい シンボル塗りつぶしを作成して、要素を 貼り付けます。可用性(少なくとも 表面塗りつぶしである必要があります)、画面のみのパターン(リスト内のプレビュー用)を設定し、間隔のサイズが実際のサイズを反映していることを確認します。
3.塗りつぶしが作成されたら、材質設定に移動します。 新しい材質は透明である必要があるため、ガラスなどの既存の透明な材質を 複製するのが最も簡単です。
4.材質設定をします:
- 材質の色を変更します(3Dドキュメントの切断されていない材質のデフォルト表示)
- 新しく作成された表面塗りつぶし前景を追加します
- テクスチャを検索し、先ほどの塗りつぶし間隔と同じサイズであることを確認します(透明度のあるPNG画像を使用します。パッチの線が薄すぎる場合、または画像の解像度が小さい場合、テクスチャのプレビューが黒く表示されることがありますが、サイズを変更することで、上部のプレビュー球体にパターンが反映されるようになります。それでもうまくいかない場合は、より大きな画像か、またはより鮮明なパターンをお試しください。)
- [ 透過]チェックボックスをオンにします
注: これらの設定をレンダリングに範囲には、一致設定...を行う必要があります/エンジンをベーシックからCineRender and Redshift by MAXONに切り替えた後、CineWare設定を更新します。
5.新しい 材質で要素に材質上書きを適用します。OpenGLではすでに透過性をうまく反映しています。
6. 3 Dドキュメントを作成し、ベクトル3D ハッチング(Archicad 25以降では材質-表面塗りつぶし前景と改名)をオンにします(デフォルトでは透過がオンになっています)。
これで、すべての3Dビューポイントでも同じように見える材質ができました:
ただし、制限があることに注意してください: 透過した要素の背後にある切断されていない表面のベクトルハッチングは表示されません。